約 2,634,132 件
https://w.atwiki.jp/sscience/pages/213.html
A Z X メビウス変換0-0 メビウス変換0-a メビウス変換0-b メビウス変換0-c メビウス変換0-d メビウス変換0-e A Z X
https://w.atwiki.jp/dainsref/pages/64.html
<直接魔素変換炉> 直接魔素変換炉とは、低純度の魔素結晶から直接電力を精製する変換炉である。 ARから見れば有って無いような出力だが、非常に安定して20~30年稼働し小型化が容易であるため、データダイバーの電源として初期モデルからずっと使用されている。D.Dのバッテリー交換はLG社でしか行えない。魔素結晶の関係で大型化が難しく、最大容量には限界がある。 また歩兵用の共有バッテリーシステムとしても利用されており、その他の使用方法も多岐に渡る。 また、エクステンダーの動力としては超低速反応爆縮炉よりも高性能ではある。魔素結晶を使う為、公表用仕様には使えない。 出力0.8~1.9KW 寸法40*30*5mm~ エクステンダー向け仕様(※出力が高い分稼働時間は短い) 出力8000kW 寸法80*110*21mm
https://w.atwiki.jp/riwamahi/pages/828.html
部品構造 大部品 高床式住居 RD 5 評価値 3部品 なぜ高床式なのか 部品 外壁構造 部品 足組について 部品 大型化は難しい 部品 家通しの連結拡張 部品定義 部品 なぜ高床式なのか 冬に高く積もった積雪によって外に出られなくなるのを防ぐため、 もしくは洪水の対策として昔から伝わっている建築様式である。 川の近くに住居を構える際や、害虫対策などとしても用いられている。 部品 外壁構造 外壁は夏は涼しく冬は暖かく過ごせるよう、方角なども考慮し設計され、夏は風を通し冬は外気を防ぐためとても過ごしやすい。 部品 足組について 川岸などにも建設されるため、高床式住居の足組は丸太や棒を組み合わせて組まれている。 これは洪水などでも流されにくい工夫でもある。基本は足組にはしごを掛けて登って家の中に入る。 部品 大型化は難しい 高床式住居は一般的に足組の問題があり、あまり大きい住居には向いていない。 高層化にも向いておらず、せいぜい屋根裏部屋付きの平屋ぐらいが構造的な高さの限界である。 部品 家通しの連結拡張 縦に伸ばすのが難しいのが高床式住居であるが、 横に並べて橋を渡してつなげることはよく行われている。 隣の家に行くのに一旦はしごや階段を降りて、また登ってでは手間になるからである。 またこの手法は家族が増え家を拡張する際にも応用され、すぐ横に高床式住居を建てて繋げて一件の家として使用されることもある。 提出書式 大部品 高床式住居 RD 5 評価値 3 -部品 なぜ高床式なのか -部品 外壁構造 -部品 足組について -部品 大型化は難しい -部品 家通しの連結拡張 部品 なぜ高床式なのか 冬に高く積もった積雪によって外に出られなくなるのを防ぐため、 もしくは洪水の対策として昔から伝わっている建築様式である。 川の近くに住居を構える際や、害虫対策などとしても用いられている。 部品 外壁構造 外壁は夏は涼しく冬は暖かく過ごせるよう、方角なども考慮し設計され、夏は風を通し冬は外気を防ぐためとても過ごしやすい。 部品 足組について 川岸などにも建設されるため、高床式住居の足組は丸太や棒を組み合わせて組まれている。 これは洪水などでも流されにくい工夫でもある。基本は足組にはしごを掛けて登って家の中に入る。 部品 大型化は難しい 高床式住居は一般的に足組の問題があり、あまり大きい住居には向いていない。 高層化にも向いておらず、せいぜい屋根裏部屋付きの平屋ぐらいが構造的な高さの限界である。 部品 家通しの連結拡張 縦に伸ばすのが難しいのが高床式住居であるが、 横に並べて橋を渡してつなげることはよく行われている。 隣の家に行くのに一旦はしごや階段を降りて、また登ってでは手間になるからである。 またこの手法は家族が増え家を拡張する際にも応用され、すぐ横に高床式住居を建てて繋げて一件の家として使用されることもある。 インポート用定義データ [ { "id" 82426, "title" "高床式住居", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-27 12 58 19.870954", "updated_at" "2017-08-27 12 58 19.870954", "children" [ { "id" 82427, "title" "なぜ高床式なのか", "description" "冬に高く積もった積雪によって外に出られなくなるのを防ぐため、\nもしくは洪水の対策として昔から伝わっている建築様式である。 川の近くに住居を構える際や、害虫対策などとしても用いられている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-27 12 58 19.99537", "updated_at" "2017-08-27 12 58 19.99537", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 1 }, { "id" 82428, "title" "外壁構造", "description" "外壁は夏は涼しく冬は暖かく過ごせるよう、方角なども考慮し設計され、夏は風を通し冬は外気を防ぐためとても過ごしやすい。 ", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-27 12 58 20.580771", "updated_at" "2017-08-27 12 58 20.580771", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 2 }, { "id" 82429, "title" "足組について", "description" "川岸などにも建設されるため、高床式住居の足組は丸太や棒を組み合わせて組まれている。\nこれは洪水などでも流されにくい工夫でもある。基本は足組にはしごを掛けて登って家の中に入る。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-27 12 58 20.81226", "updated_at" "2017-08-27 12 58 20.81226", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 3 }, { "id" 82430, "title" "大型化は難しい", "description" "高床式住居は一般的に足組の問題があり、あまり大きい住居には向いていない。\n高層化にも向いておらず、せいぜい屋根裏部屋付きの平屋ぐらいが構造的な高さの限界である。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-27 12 58 21.0444", "updated_at" "2017-08-27 12 58 21.0444", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 4 }, { "id" 82431, "title" "家通しの連結拡張", "description" "縦に伸ばすのが難しいのが高床式住居であるが、\n横に並べて橋を渡してつなげることはよく行われている。\n隣の家に行くのに一旦はしごや階段を降りて、また登ってでは手間になるからである。\nまたこの手法は家族が増え家を拡張する際にも応用され、すぐ横に高床式住居を建てて繋げて一件の家として使用されることもある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-27 12 58 21.202576", "updated_at" "2017-08-27 12 58 21.202576", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 5 } ], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "expanded" true, "localID" 0 } ]
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/125.html
Coordinate System Control Panel 座標システムコントロールパネル Tracker Name. トラッカー名。選択中のトラッカー名を表示。何をトラッキングしたか説明するために名称を変更することも可能。 Camera/Object. トラッカーがどんなオブジェクトまたはカメラと関係しているか示します。同一ショット内で異なったオブジェクトやカメラへトラッカーを移動させる場合に変更してください。特殊なケースではそこにクローンを作ることもできます。星印(*)で始まっているエントリは、同じ面と長さをもつ異なるショットの上にあります。制約、ライト、その他に悪影響を与えるかもしれないけれども、トラッカーはそこに動かされるかもしれません。 *3ボタンは三点の座標セットアップ・モードを制御します。 Seed Lock Group X, Y, Z.Buttons. Multi-choice buttons flip between X, X+, X-; Y, Y+, Y-; and Z, Z+,Z- respectively. These buttons control which possible coordinate-system solution is selected when there are several possibilities. Only significant when the tracker is locked on one or two axes. マルチ選択ボタンは、X、X+、X-、Y、Y+、Y-、Z、Z+,Z-の間でフリップします; これらのボタンは、いくつかの可能性があるとき、どの可能性がある座標-システム解析が選択されるかについて制御します。 トラッカーが1、2の軸でロックされるときにのみ重要。 X, Y, Z. Spinners. An initial position used as a guess at the start of solving (if seed checkbox on), and/or a position to which the tracker is locked, depending on the Lock Type list. 最初の位置は解析のスタートの推測として使用される(シード・チェックボックスがオンの場合)。また、トラッカーがロックされる位置(ロック・タイプ・リストに従う)として使用される。 Seed. Mode button. When on, the X/Y/Z location will be used to help estimate camera/object position at the start of solving, if Points seeding mode is selected. オンのとき、ポイント・シード・モードが選択されるならば、X/Y/Z位置は解析のスタートでカメラ/オブジェクト位置を推定するのを助けるのに用いられます。 Peg. Mode button. If on, and the Solver panel s Constrain checkbox is on, the tracker will be pegged exactly, as selected by the Lock Type. Otherwise, the solver may modify the constraints to minimize overall error. See documentation for details and limitations. Far. Mode button. Turn on if the tracker is far from the camera. Example If the camera moved 10 feet during the shot, turn on for any point 10,000 feet or more away. Far points are on the horizon, and their distance can not be estimated. This button states yourwish, SynthEyes may solve a tracker as far anyway, if it is determined to have too little perspective. Lock Type. Drop-down list. Has no effect if Unlocked. The other settings tell SynthEyes to force one or more tracker position coordinates to 0 or the corresponding seed axis value. Use to lock the tracker to the origin, the floor, a wall, a known measured position, etc. See the section onLock Mode Details. If you select several trackers, some with targets, some without, this list will be empty—right-click the Target Point button to clear it. Target Point. Button. Use to set up links between trackers. Select one tracker, click the Target Point button to select the target tracker by name. Or, ALT-click (Mac Command-Left-Click) the target tracker in the camera view or 3-D viewport. If the trackers are on the same camera/object, the Distance spinner activates to control the desired distance between the trackers. You can also lock one or more of their coordinates to be identical, forcing them parallel to the same axis or plane. If the trackers are on different camera/objects, you have created a link the two trackers will be forced to the same location during solving. If two trackers track the same feature, but one tracker is on a DV shot, the other on digital camera stills, use the link to make them have the same location. Right-click to remove an existing target tracker. トラッカーの間でリンクをセットするのに使ってください。1つトラッカーを選択して、名前でターゲット・トラッカーを選択するために、ターゲット・ポイント・ボタンをクリックしてください。またはカメラ・ビューまたは3Dのビューポートのターゲット・トラッカーをALT+クリックしてください(Mac:Command-左クリック)。 トラッカーが同じカメラ/オブジェクトの上にいるならば、Distanceスピナーはコントロールにトラッカーの間の望ましい距離を発生させます。同一のそれらの座標のうちの1つ以上をロックすることもできます、同じ軸または平面と平行して、それらを強制することができます。 リンクするトラッカーが異なるカメラ/オブジェクトの上である場合、リンクを作成します: 2つのトラッカーは、解析の間、同じ位置に移動されます。 2つのトラッカーが同じ特徴をトラッキングするならば、1つトラッカーはDVショット上にあり、一方はデジタル・カメラ・スチール上にある場合、それらに同じ位置を持たせるためにリンクを使用します。 既存のターゲット・トラッカーを取り外すには、右クリックしてください。 Dist. Spinner. Sets the desired distance between two trackers on the same object. Dist. スピナー。 同じオブジェクトの上で2つのトラッカーの間の望ましい距離をセットします。 Solved. X, Y, Z numbers. After solving, the final tracker location. Error. Number. After solving, the root-mean-square error between this tracker s predicted and actual positions. If the error exceeds 1 pixel, look for tracking problems using the Tracker Graph window. [FAR]. This will show up after the error value, if the tracker has been solved as far. Set Seed. Button. After solving, sets the computed location up as the seed location for later solver passes using Points mode. All. Button. Sets up all solved trackers as seeds for subsequent passes. Exportable. Checkbox. Uncheck this box to tell savvy export scripts not to export this tracker. For example, exporting to a compositor, you may want only a half dozen of a hundred or two automatically-generated trackers to be exported and create a new layer in the compositor. Non-exportable points are shown in a different color, somewhat closer to that of the background.
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/3483.html
今日 - 合計 - ぷよぷよDA! -featuring ELLENA System-の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時11分13秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/systemayamagata/pages/72.html
システマ 山形 SYSTEMA YAMAGATA お問い合わせ systemayamagata@gmail.com Twitter 日本 山形県 山形市・白鷹町 2023年02月10日 (金) 22 32 48 【月曜日】 【火曜日】 【水曜日】 【木曜日】 【金曜日】 【土曜日】 【日曜日】 【祝日】 山形市総合スポーツセンター 広野公民館 山形市の令和5年度の予算案の内示を受けました - 小田けんじ ... - 自社 【山形】3月13日から新幹線・学校でマスク不要の方針…「脱マスク ... - FNNプライムオンライン 山形市新年度予算案 中心市街地活性化整備費など987億円余 - NHK山形県のニュース - nhk.or.jp 山形市新年度予算案 中心市街地活性化整備費など987億円余|NHK 山形県のニュース - nhk.or.jp 【山形】雪景色の中で鮮やかに「まほろば冬咲きぼたんまつり」 夜 ... - FNNプライムオンライン なんとなくで選んでない?歯ブラシの選び方と使い方をオーラルケアマイスターに聞いてみた(1/2) - ウォーカープラス 前田憲作が手掛ける格闘技団体「XSTREAM 1」が2023年2月19日に ... - 新宿経済新聞 [FT]「マクロ戦略」ヘッジファンド、波乱の年に本領発揮(写真=AP) - 日本経済新聞 歯磨き粉、高機能品シフトで1000円超も - 日本経済新聞 Interview:ディエゴ・マテウス 表現力引き出したい 「小澤征爾音楽塾 ... - 毎日新聞
https://w.atwiki.jp/riwamahi/pages/832.html
部品構造 大部品 焼き魚定食 RD 5 評価値 3部品 主催の焼き魚 大部品 定食のセット RD 2 評価値 1部品 基本メニュー 部品 ご飯量の調整 大部品 リワマヒの料理 RD 2 評価値 1部品 料理人のこだわり 部品 現地の食材 部品定義 部品 主催の焼き魚 港から上がった旬のお魚をシンプルな味付けで焼き上げる。ヘルシーで女性や、健康に気を使う人にも人気の高いメニューである。 部品 基本メニュー 主菜の他にご飯、みそ汁、サラダ、漬物が付いてくる。バランスよく食べれて栄養的にも嬉しい料理を作る時間がない人の味方である。 部品 ご飯量の調整 注文時に店員さんに声をかけておくとご飯の量は普通、多め、少なめの3種類から選ぶことができる。特に何も言わないと普通で持ってきてくれる。 部品 料理人のこだわり ご飯のおいしい国というキャッチすれーずがある通り、食にはこだわりがある。普通のお店の料理でもそこの料理人の知恵や工夫が隠されている。 部品 現地の食材 リワマヒ国で作られる料理のほとんどは国内で作られた食材が使われている。食にこだわる国で作られた産地直送のおいしい食材が使われている。 提出書式 大部品 焼き魚定食 RD 5 評価値 3 -部品 主催の焼き魚 -大部品 定食のセット RD 2 評価値 1 --部品 基本メニュー --部品 ご飯量の調整 -大部品 リワマヒの料理 RD 2 評価値 1 --部品 料理人のこだわり --部品 現地の食材 部品 主催の焼き魚 港から上がった旬のお魚をシンプルな味付けで焼き上げる。ヘルシーで女性や、健康に気を使う人にも人気の高いメニューである。 部品 基本メニュー 主菜の他にご飯、みそ汁、サラダ、漬物が付いてくる。バランスよく食べれて栄養的にも嬉しい料理を作る時間がない人の味方である。 部品 ご飯量の調整 注文時に店員さんに声をかけておくとご飯の量は普通、多め、少なめの3種類から選ぶことができる。特に何も言わないと普通で持ってきてくれる。 部品 料理人のこだわり ご飯のおいしい国というキャッチすれーずがある通り、食にはこだわりがある。普通のお店の料理でもそこの料理人の知恵や工夫が隠されている。 部品 現地の食材 リワマヒ国で作られる料理のほとんどは国内で作られた食材が使われている。食にこだわる国で作られた産地直送のおいしい食材が使われている。 インポート用定義データ [ { "id" 91640, "title" "焼き魚定食", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-04 16 04 04.138842", "updated_at" "2017-09-04 16 04 04.138842", "children" [ { "id" 91633, "title" "主催の焼き魚", "description" "港から上がった旬のお魚をシンプルな味付けで焼き上げる。ヘルシーで女性や、健康に気を使う人にも人気の高いメニューである。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-04 16 04 03.991938", "updated_at" "2017-09-04 16 04 03.991938", "children" [], "character" { "id" 677, "name" "琥村 祥子" }, "localID" 1 }, { "id" 91636, "title" "定食のセット", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-04 16 04 04.007488", "updated_at" "2017-09-04 16 04 04.007488", "children" [ { "id" 91634, "title" "基本メニュー", "description" " 主菜の他にご飯、みそ汁、サラダ、漬物が付いてくる。バランスよく食べれて栄養的にも嬉しい料理を作る時間がない人の味方である。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-04 16 04 04.000003", "updated_at" "2017-09-04 16 04 04.000003", "children" [], "character" { "id" 677, "name" "琥村 祥子" }, "localID" 3 }, { "id" 91635, "title" "ご飯量の調整", "description" "注文時に店員さんに声をかけておくとご飯の量は普通、多め、少なめの3種類から選ぶことができる。特に何も言わないと普通で持ってきてくれる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-04 16 04 04.002601", "updated_at" "2017-09-04 16 04 04.002601", "children" [], "character" { "id" 677, "name" "琥村 祥子" }, "localID" 4 } ], "character" { "id" 677, "name" "琥村 祥子" }, "expanded" true, "localID" 2 }, { "id" 91639, "title" "リワマヒの料理", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-04 16 04 04.086232", "updated_at" "2017-09-04 16 04 04.086232", "children" [ { "id" 91637, "title" "料理人のこだわり", "description" "ご飯のおいしい国というキャッチすれーずがある通り、食にはこだわりがある。普通のお店の料理でもそこの料理人の知恵や工夫が隠されている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-04 16 04 04.074507", "updated_at" "2017-09-04 16 04 04.074507", "children" [], "character" { "id" 677, "name" "琥村 祥子" }, "localID" 6 }, { "id" 91638, "title" "現地の食材", "description" "リワマヒ国で作られる料理のほとんどは国内で作られた食材が使われている。食にこだわる国で作られた産地直送のおいしい食材が使われている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-04 16 04 04.080925", "updated_at" "2017-09-04 16 04 04.080925", "children" [], "character" { "id" 677, "name" "琥村 祥子" }, "localID" 7 } ], "character" { "id" 677, "name" "琥村 祥子" }, "expanded" true, "localID" 5 } ], "character" { "id" 677, "name" "琥村 祥子" }, "expanded" true, "localID" 0 } ]
https://w.atwiki.jp/mountandblade/pages/121.html
M B Module System Documentation v0.8時代に作成されたWinter氏によるModule Systemの解説に、 v1.010に合わせてJIK氏が修正を加えたものです。 英語版DLページ <内容> マップアイコンの編集(街、プレイヤー、etc) 新しいパーティの作成(街、兵士、etc) 新しい兵士の作成 アップグレードツリーの編集 Tavernを例としたシーンの作成とゲームエディタの使い方 会話などダイアログの作成 ダイアログや変数を用いたクエストの作成 トリガーによるパーティの登場 (フォーラムより。フィードバックを歓迎しています。) v1.010のモジュールシステムに対応しており、 劇的なシステムの変更などは無いものの、MOD作成初心者には非常に良いチュートリアルです。 ただし、今のところ未完成です。今後は未完成部分の完成とslotの解説を追加する予定とのこと。 PART4-6へ(リンク) PART7-10へ(リンク) M B Module System DocumentationPART1 イントロダクション(Getting Started)1.1 モジュールシステム(Module System)とは? 1.2 環境の準備 1.3 モジュールシステムの入手 1.4 モジュールシステムファイル 1.5 新しいモジュールの作成 PART2 モジュールシステムの編集(Editing the Module System)2.1 モジュールファイルの個人化 2.2 モジュールファイルの編集 2.3 新しいオブジェクトの追加 2.4 ゲームオブジェクトの参照 PART3 兵士(Module Troops)3.1 module_troopsの内容 3.2 兵士のアップグレード 3.3 新しい兵士(troop)の追加 3.4 マーセナリ ※この部隊はもう無いので、new_troopを代わりに利用します。 3.5 NPC 3.6 商人 ※これはWinter氏の旧バージョンのままで、テストされていません。 3.7 チェスト 他の章へのリンクPART4 パーティ(Module Party Templates) PART5 アイテム(Module Items) PART6 定数、勢力、文章とクエスト(Module Constants, Factions, Strings and Quests) PART7 シーン編集(Scene Editing) PART1 イントロダクション(Getting Started) 1.1 モジュールシステム(Module System)とは? M Bのモジュールシステムとは、M Bの内容を追加、編集するためのpythonスクリプトです。 これは公式で使われてるのと同じもので、モジュールシステムを利用することで新しい部隊、キャラクター、クエスト、ダイアログ等を追加/編集することができます。 ただしM Bはpythonスクリプトを直接に読み込むことはせず、実際にはpythonスクリプトからtxtファイルを作成してそれを読み込んでいます。 理論上全てのmoddingはこのtxtの編集を通じて行えますが(実際、直接編集するmodderもいますが)正直なところこのtxtは人間が読めるように書かれていません。 現実的なモジュール作成の方法としては今のところ2つの方法があります。 1つめは公式の提供しているモジュールを利用すること。もう1つはEffidian氏による非公式のモジュールエディタを利用すること。 ただし後者はサポートが途切れて現在のバージョンには適応していません。(v7.5.1など旧verには対応しています。) この文書ではオフィシャルの提供するモジュールの編集を扱います。 1.2 環境の準備 モジュールはpythonスクリプトで出来ているため、編集者もpythonをインストールする必要があります。 Python.orgのダウンロードページ(http //www.python.org/download/) 色々有りますが、Windows向けのv2.6.1だけDLすれば事足ります。 Pythonのインストール後、環境変数を設定します。 Win9Xの場合:Autoexec.batを編集します。 pythonをインストールしたフォルダが”C \Python24”なら、 “PATH=C \Python24;%PATH%”を追加します。 WinXP/Vistaの場合:マイコンピュータを右クリックしてプロパティを開き、「詳細設定」タブの中の「環境変数」をクリックします。 1.「システム環境変数」をスクロールダウンして変数 Parhを探します。 2.「編集」ボタンを押すと「システム変数の編集」ウィンドウが開きます。 3.「変数値」の最後尾に”;C \Python26”を加えます。 1.3 モジュールシステムの入手 最新(v1.010)のモジュールシステムは公式のフォーラムからDLできます。 http //www.taleworlds.com/download/mb_module_system_1010_0.zip (訳注:公式のフォーラムはかなり細かく分かれています。 モジュールシステムのスレッドは公式TOP- Forum- Module Development- The Forge - Mod Developmentの中にあるようです。) 1.4 モジュールシステムファイル モジュールシステム内のファイルを見てみましょう。pythonファイル(拡張子.py)は名前の前頭語によって4種類に分かれています。 * header_ * process_ * ID_ * module_ 最初の2つ(header_とprocess_)はモジュールシステムの実行に不可欠です。弄らないのが賢明でしょう。 3番目(ID_)はモジュールをビルドする際の一時ファイルです。消去してもモジュールシステムが再生成しますので問題ありません。 4番目(module_)はモジュールの内容に関するファイルです。主にこれを編集します。 1.5 新しいモジュールの作成 次に進む前に、自分のモジュールのためのフォルダを作りましょう。 Mount Blade\Modules\を開きます。そこにある「Native」というフォルダは公式のモジュールです。 とりあえずModules\にMyNewModuleというフォルダを作り、その中にNativeの中身をコピーします。 さて新しいモジュールをテストします。M Bを起動してMyNewModuleを選択し起動します。 MyNewModuleの中身はNativeからのコピーなので、ゲーム内容もNativeと同じのままです。 次に、モジュールシステムののビルド先を設定します。 module_info.pyをテキストエディタ等で開き、その中の export_dir = "C /Program Files/Mount Blade/Modules/Native/"を export_dir = "インストール先のパス/Mount Blade/Modules/MyNewModule/"に書き換えます。 もしMyNewModule/内にconversation.txtがあればそれを削除しておきます。 build_module.batを実行するとコマンドプロンプトが開き下記のメッセージが表示されます。 Code [Select] Initializing... Compiling all global variables... Exporting strings... Exporting skills... Exporting tracks... Exporting animations... Exporting meshes... Exporting sounds... Exporting skins... Exporting map icons... Creating new tag_uses.txt file... Creating new quick_strings.txt file... Exporting faction data... Exporting item data... Exporting scene data... Exporting troops data Exporting particle data... Exporting scene props... Exporting tableau materials data... Exporting presentations... Exporting party_template data... Exporting parties Exporting quest data... Exporting scripts... Exporting mission_template data... Exporting game menus data... exporting simple triggers... exporting triggers... exporting dialogs... Checking global variable usages... ______________________________ Script processing has ended. Press any key to exit. . . 何事もなく終わったなら、おめでとうございます!あなた自身のモジュールが誕生しました! もしエラーを吐いた場合はこれまでのステップのどこかで見落としかミスをしています。 どうしても困った場合はフォーラムの検索機能で類似の問題に関するスレッドを探してください。 大体の問題とその解決策は提示されています。 ※訳注:module_info.pyの中にも書いてありますが、module_info.pyでのディレクトリ指定はバックスラッシュ(\)ではなく フォワードスラッシュ(/)を使わないとエラーを吐きます。 PART2 モジュールシステムの編集(Editing the Module System) モジュールシステムの改造手順をおさらいします。 1)モジュールファイル(module_*.py)を編集する 2)build_module.bat を実行し、モジュールをビルドする 3)ビルド時にエラーを吐かなければM Bを起動してテストする ※変更によってはニューゲームが必要です 2.1 モジュールファイルの個人化 最初にMOD選択画面での画像を差し替えて、自分の物らしくします。 対象となるmain.bmpはMyNewModuleフォルダに入っています。 これを変更するとMOD変更時に分かりやすくて便利です。 DDSファイルを編集できるなら、メニューの背景画像に手を加えるのも良いでしょう。 背景となるbg2.ddsは Mount Blade/Textures/内にあります。 これをMount Blade/Modules/MyNewModule/Textures/に移動して編集することで違う背景に出来ます。 pic_mercenary.ddsはメインメニューでの画像です。 この辺りは後からでも出来るので、方法だけ覚えて先に進みましょう。 2.2 モジュールファイルの編集 モジュールシステムではゲーム上のオブジェクトのコレクションにPythonのリストを使っています。 (リストは`[`で始まり、カンマで区切られた要素を含み、`]`で終わります。) 更にそのリストの要素としてタプルを含んでいます。 (タプルは`(`で始まり、カンマで区切られた要素を含み、`)`で終わります。) 例えばmodule_map_icons.pyを開くと下の文章があります。 map_icons = [ ("player",0,"player", avatar_scale, snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0), ("player_horseman",0,"player_horseman", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), ("gray_knight",0,"knight_a", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), ("vaegir_knight",0,"knight_b", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), ("flagbearer_a",0,"flagbearer_a", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), ("flagbearer_b",0,"flagbearer_b", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), ("peasant",0,"peasant_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0), ("khergit",0,"khergit_horseman", avatar_scale,snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), ("khergit_horseman_b",0,"khergit_horseman_b", avatar_scale,snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), ... ここでmap_iconsはリストとして宣言されている一方、リストの各要素 (例えば『("player",0,"player", avatar_scale, snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0)』)はタプルです。 各タプルの構造は各モジュールファイルの先頭に記されています。 map_iconsでは 1 ) マップアイコンのid(名前) 他のファイルからの参照に用います。 また接頭語 icon_ が自動的に付与されます。 2 ) アイコンのフラグ header_map_icons.py に利用可能なフラグの表があります。 3 ) Mesh の名前 map_icon_meshes.brf、map_icons_b.brf、map_icons_c.brfに利用可能なリストがあります。 これらBRFファイルは Mount Blade\CommonRes にあります。 4 ) Meshのスケール 5 ) サウンドid 6 ) フラッグアイコンのx座標 7 ) フラッグアイコンのy座標 8 ) フラッグアイコンのz座標 これに例のタプル("player",0,"player", avatar_scale, snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0)を当てはめると、下のようになります。 1 ) マップアイコンのid = "player" 2 ) マップアイコンのフラグ = 0 3 ) Mesh の名前 = "player" 4 ) Meshのスケール = avatar_scale 5 ) サウンドid = snd_footstep_grass 6 ) フラッグアイコンのx座標 = 0.15 7 ) フラッグアイコンのy座標 = 0.173 8 ) フラッグアイコンのz座標 = 0 他のモジュールファイルでも同様に、先頭にあるオブジェクトの構造に関する記述を読むことで内容を理解できます。 2.3 新しいオブジェクトの追加 マップアイコンのタプルの構造が分かったので、いよいよ自分の新しいマップアイコンを追加します。 map_icons = [ ("player",0,"player", avatar_scale, snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0), ("player_horseman",0,"player_horseman", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), . . . ("banner_125",0,"map_flag_f20", banner_scale,0), ("banner_126",0,"map_flag_15", banner_scale,0), ] 新しいオブジェクトはリストの内側に追加される必要があります。リストの最後列を一行開けてそこに追加することにします。既存のオブジェクトをコピー&ペーストし、それに手を加えると簡単です。 ここでは("town",mcn_no_shadow,"map_town_a", 0.35,0)をコピーして最後に追加します。 ... ("banner_126",0,"map_flag_15", banner_scale,0), ("town",mcn_no_shadow,"map_town_a", 0.35,0), ] 次はこれに新しい名前をつけます。”new_icon”としておきます。 このアイコンはフラグに0ではなく mcn_no_shadowが入っています。mcn_no_shadow の効果は「このアイコンは地面に影を落とさない」です。今回はこれを0にしておきます。 ... ("banner_126",0,"map_flag_15", banner_scale,0), ("new_icon",0,"map_town_a", 0.35,0), ] Mesh は利用する3Dモデルの設定です。ここでは”map_town_a”になっているのを”City”にします。 “City”は現在使われていないので判別しやすいのです。 次のスケールは、アイコンを何倍の大きさで表示するかを表しています。ここではtownとの違いが際立つように0.35から2に変更します。 ... ("banner_126",0,"map_flag_15", banner_scale,0), ("new_icon",0,"City", 2,0), ] 次節は、今作ったアイコンを私用する新たなパーティを作成するため、module_party.pyを編集します。 パーティがアイコンを利用するためには、アイコンを”参照”する必要があります。 とりあえずここまでで一度モジュールをビルドして構文エラーをチェックしましょう。 エラーの確認のためにビルドするのはナイスアイデアなのです。 2.4 ゲームオブジェクトの参照 module_parties.pyを開きます。 幾つかの定数が宣言された後にparties = [ で始まるPythonのリストがあります。 定数(ex.pf_town = pf_is_static|pf_always_visible|pf_show_faction|pf_label_large)は複数のフラグの繰り返しを楽にしてくれます。定数に関しては後で後述します。 見ての通り、module_partiesのタプルの構造はmodule_iconsとは若干異なっています。 まずはpartiesの構造を詳しく見ていくことにします。 例として下のタプルを取り上げます。このタプルはSargothをマップ上に配置しています。 ("town_1","Sargoth", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1.55, 66.45),[], 170), タプルの構造を見てみます。 1)パーティID。 他のファイルからの参照に使います。 前頭語 p_ が自動的に付与されます。 2) ゲーム上で表示されるパーティの名前。 3)パーティのフラグ。1つ目のフラグは必ずそのパーティのアイコンを示す必要があります。 header_parties.pyに利用可能なフラグの表があります。 4)メニュー。v0.730以降使用されておらず、使用は非推奨の状態です。 5) パーティテンプレート。このパーティが属するパーティテンプレートのIDです。 デフォルトはpt_noneです。 6)ファクション。module_factions.pyで宣言されています。 7)パーソナリティ。header_parties.pyにこのフラグの説明があります。 8)AIの行動。マップ上でAIがどう行動するかを示します。 9)AIのターゲットパーティ。AIのターゲットを示します。 10)初期の座標。 11)スタックしている部隊のリスト。 三つの要素を含みます。 11.1)部隊のID。module_troops.pyに利用可能な表があります。 11.2)スタックしている部隊の数。 11.3)メンバーフラグ。無くてもOKですがpmf_is_prisonerを入れると囚人扱いになります。 12)パーティの向いている角度(無くてもOK) Sargothの例と比較すると、 ("town_1","Sargoth", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1.55, 66.45),[], 170), 1) パーティID = “town_1” 2)パーティの名前 = “Sargoth” 3)フラグ = icon_town|pf_town 4)メニュー = no_menu 5)テンプレート = pt_none 6)ファクション = fac_neutral 7) パーソナリティ = 0 8)AIの行動 = ai_bhvr_hold 9)AIのターゲット = 0 10)初期配置 = (-1.55, 66.45) 11)部隊のスタック = [](無し) 12)向き = 170 3)を見ると、Sargoth はmodule_icons.py からアイコン”town”に前頭語icon_ をつけて参照しています。 前頭語はシステムに「どのモジュールファイルからなのか」を示すために用いられています。 ex. mocule_icons:icon_ , module_factions:fac_ , module_parties:p_ など。 各モジュールファイルに対応する前頭語があります。 ではパーティの構造を知った上で、自分の新しいパーティを追加しますが、その前に注意事項があります。 module_partiesや他のいくつかのモジュールファイルでは、リストの最後に追加するとエラーを起こします。 そういう場合は注意書きがコードの中に書かれています。 module_parties.pyでは”town_1”と”castle_1”の間への追加が推奨されています。 これはmodule_constants.pyで定義されています。これについては後述します。 では”town_1”をコピーして”town_18”の直後にペーストします。 ... ("town_18","Narra", icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-22.6, -82),[], 135), ##JIK's Test Area ("town_1","Sargoth", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1.55, 66.45),[], 170), ##End of JIK's Test Area # Aztaq_Castle # Malabadi_Castle ("castle_1","Culmarr_Castle",icon_castle_a|pf_castle, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-69.2, 31.3),[],50),. ... 表記とコメントについて触れておきます。 使用する部位をコメント(#で始まる行)で囲いだし、私(訳注 筆者であるJIK氏)の名前つきで印をつけてあります。 こうすると検索で便利ですし、後から読んでも何をしているか分かりやすくなります。 このチュートリアルではこういった点にも触れておきます。習慣にしましょう。 では編集していきます。 パーティIDを”town_1”から”mod_town”へ、パーティの名前を”Sargoth”から”Mod_Town”へ変更します。 タプルを見ていくと幾つかのことが読み取れます。 1)このパーティを参照するためにはパーティIDに前頭語p_をつけて”p_mod_town”を使います。 2)ゲーム内では”Mod Town”が表示されます。 3)このパーティはicon_townとフラグpf_town(街の共通設定のフラグ)を利用しています。 フラグは次に幾つか変更します。 4)Mod Townのファクションはneutralです。 5)このままだとMod TownはSargothとまったく同じ場所に出現します。なので変更します。 ##JIK's Test Area ("mod_town","Mod_Town", icon_new_icon|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1, -1),[], 45), ##End of JIK's Test Area 初期配置を(-1,-1)に、方角を45に、アイコンを”new_icon”に変更しました。 こうすることで問題なく出現します。 セーブしてbuild_moduleを実行します。うまく行っていればマップの中心付近に新しい街が出現します。 失敗した場合、文法とスペリングをチェックしましょう。カンマと括弧の位置に気をつけてください。 街のゲームメニューの設定をしていないので、このままでは街に行ってもマトモに機能しません。 ゲームメニューの設定は少々ややこしいので後述することにして、とりあえずここでは新しい街を作るまでにしておきます。 MOD作成の基礎はこれでおしまいです。Chapter3以降は各モジュールファイルについて見ていきます。 [前頭語リスト] fac_ -- module_factions.py icon_ -- module_map_icons.py itm_ -- module_items.py mnu_ -- module_game_menus.py mno_ -- module_game_menus.py ――module_game_menu内の各オプションへの参照 mt_ -- module_mission_templates.py psys_ -- module_particle_systems.py p_ -- module_parties.py pt_ -- module_party_templates.py qst_ -- module_quests.py script_ -- module_scripts.py scn_ -- module_scenes.py spr_ -- module_scene_props.py str_ -- module_strings.py trp_ -- module_troops.py skl_ -- module_skills.py module_dialogs.pyは直接参照されることがないので前頭語もありません。 PART3 兵士(Module Troops) この章ではmodule_troops.pyを扱います。 module_troopsは一般の部隊、ヒーロー、チェストと街のNPCを定義し、顔、能力値とインベントリを加えて完成します。 新しいキャラ、兵種を追加するときはこのファイルを編集します。 3.1 module_troopsの内容 最初の数行は武器のproficienciesの計算などが記述されています。 この辺はアンタッチャブルなのとPythonのリストの域を超えるために扱わず、 とりあえず troops のリストまで飛ばします。 ここにはプレイヤーや他の兵士に関するタプルがあり、 すぐ下にArenaの相手として出てくる戦士に関するタプルがあります。 これを例として一般兵のレベルアップを見ていきます。 ["novice_fighter","Novice Fighter","Novice Fighters",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,no_scene,reserved,fac_commoners, [itm_hide_boots], str_6|agi_6|level(5),wp(60),knows_common,mercenary_face_1, mercenary_face_2], これは”novice fighter”君に関する表記です。彼を一言で表せばザコです。 ではこのタプルの意味を見ていきます。 1)兵士のID。他のファイルからの参照に用います。 2)兵士の名前。 3)複数形での兵士の名前。 4)兵士のフラグ。tf_guarantee_* はその種類の装備がインベントリに存在しているとき必ず身に着けることを保証します。 これをはずすと、その種類の装備をつけずに登場することがあります。melee武器だけは持っている限り必ず保証されます。 5)シーン。これはヒーローユニットにだけ適用され、ヒーローが登場するシーンを指定します。 ex. scn_reyvadin_castle|entry(1) は reyvadin Castleの出現ポイント1にヒーローを登場させます。 6)予約。現在使われていません。reservedか0だけが入ります。 7)ファクション。前頭語fac_を用います。 8)インベントリ。兵士のインベントリにあるアイテムのリストです。一般兵はこのリストの中からランダムに装備を選びます。 9)Attribute。兵士のAttributeの値とレベルです。プレイヤーに対してと同様に働きます。 10)武器のProficiencies。wp(x)は値xの周りでランダムにWeapon Prodicienciesを生成します。 ex.弓のエキスパートだが他の武器のproficienciesは60くらいの兵士の記述はwp_archery(160)|wp(60) となります。 11)Skills。プレイヤーのスキルと同様です。 但し兵士はキャラクターレベル毎にAttributeポイントとSkillポイントを1ポイントづつ得て、それをランダムに割り振ります。 12)顔コード1。顔エディット画面でCtrl+Eを押すことで顔コードを出力できます。(エディットモード) 13)顔コード2。ヒーローユニットには無効で一般兵にだけ適用されます。一般兵の顔は顔コード1と2のどちらかからランダムに決定されます。 Novice_fighterのタプルを当てはめてみます。 1)ID = “novice_fighter” 2)名前 = “novice_fighter” 3)名前の複数形 = “novice_fighters” 4)フラグ = tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor 5)シーン = no_scene 6)予約 = reserved 7)ファクション = fac_commoners 8)インベントリ = [itm_sword,itm_hide_boots] 9)Attributes = str_6|agi_6|level(5) 10)Weapon Proficiencies = wp(60) 11)Skills = knows_common 12)顔コード1 = swadian_face1 13)顔コード2 = swadian_face2 さて注意点が3つあります。 フラグ tf_guarantee_armor が付いていますが彼は鎧を持っていません。 しかしこれは無意味なフラグではなく「ゲーム中に手に入れたら必ず装備する」ことを指示しています。 STRとAGIは6とされていますがこれはLv1でのAttributeです。 実際にはLv5で登場するので、その分のポイントがランダムに加算されて現れます。 スキル knows_common はスキルの集合で、module_troops の中で先に定義されています。 上にスクロールして探してみると、下記の定義が見つかります。 knows_common = knows_riding_1|knows_trade_2|knows_inventory_management_2|knows_prisoner_management_1|knows_leadership_1 ではknown_commonの意味を見ていきます。 各スキルのレベルはRiding=1、Trade=2、Inventory Management=2、Prisnor Management=1、Leadership=1です。 known_commonは「定数」です。定数は色々な値、ID、他の定数やオブジェクトを表すことができます。 この例だと known_commonは knows_riding_1|knows_trade_2|knows_inventory_management_2|knows_prisoner_management_1|knows_leadership_1 と定義され、スキルの欄にknows_commonを代入すると定義文を代入したのと同様に働きます。 では次の兵士の記述を見てみます。 ["regular_fighter","Regular Fighter","Regular Fighters",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,no_scene,reserved,fac_commoners, [itm_hide_boots], str_8|agi_8|level(11),wp(90),knows_common|knows_ironflesh_1|knows_power_strike_1|knows_athletics_1|knows_riding_1|knows_shield_2,mercenary_face_1, mercenary_face_2], これを見ると”novice fighter”より少し強く、スキルもknows_common以上の物を持っていることが分かります。 次は”novice fighter”がLv11になったら”regular fighter”へアップグレード出来るようにします。 3.2 兵士のアップグレード アップグレード経路のリストは module_troops の一番下にあります。 アップグレードの選択肢は upgrade(troops) によって定義されます。 最初のIDはアップグレード元、二番目がアップグレード先です。 ex. upgrade(troops,"farmer", "watchman") は farmer から watchman への流れを示しています。 アップグレードの演算は2通りあります。 upgrade(troops,"source_troop", "target_troop_1"), upgrade2(troops,"source_troop", "target_troop_1", "target_troop_2"), upgrade2はアップグレード先が2つある場合に用います。今のところ3つは出来ません。 “novice fighter”の行は無いので、upgrade(troops,"farmer", "watchman")をコピーしてこのブロックの最後の列にペーストし、”farmer”を”novice_fighter”に、”watchman”を”regular_fighter”に書き換えます。 upgrade(troops,"novice_fighter", "regular_fighter") これで”novice_fighter”から”regular_fighter”へのアップグレードが可能になりました。 注意:この作業をしているブロックはtroopsのブロックの外にあります。 またこのブロックの各行末にはカンマがありません。 更に、これから作る新しい兵士の分を追加しておきます。 upgrade(troops,"new_troop", "novice_fighter") を最後に追加します。 終わったら上にスクロールして # Add Extra Quest NPCs below this point がある位置を見つけてください。新しい兵士はここで定義される必要があります。 というわけで"local_merchant"の前に新しい兵士を追加します。 3.3 新しい兵士(troop)の追加 "local_merchant"の前に一行作り、”novice_fighter”をコピー&ペーストして少し手を加えます。 ##JIK - new troop entry ["new_troop","new_troop","new_troops",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,no_scene,reserved,fac_commoners, [itm_sword_medieval_a,itm_leather_jerkin,itm_skullcap,itm_hide_boots], str_6|agi_6|level(5),wp(60),knows_common,mercenary_face_1, mercenary_face_2], 見ての通り、"new troop"君は剣と鎧、ブーツを装備しています。 一方“itm_skullcap”を装備しているかはランダムです。 帽子も必ず装備するようにフラグ tf_guarantee_helmet を追加することにします。 ##JIK - new troop entry ["new_troop","new_troop","new_troops",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_helmet,no_scene,reserved,fac_commoners, [itm_sword_medieval_a,itm_leather_jerkin,itm_skullcap,itm_hide_boots], str_6|agi_6|level(5),wp(60),knows_common,mercenary_face_1, mercenary_face_2], 兵士の能力も変更します。STRとAGIを9に、Lvを4、Weapon Proficiencyを80にします。 ##JIK - new troop entry ["new_troop","new_troop","new_troops",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_helmet,no_scene,reserved,fac_commoners, [itm_sword_medieval_a,itm_leather_jerkin,itm_skullcap,itm_hide_boots], str_9|agi_9|level(4),wp(80),knows_common,mercenary_face_1, mercenary_face_2], ここまで出来たらbuild_module.batを実行してエラーを確認しておきます。 3.4 マーセナリ ※この部隊はもう無いので、new_troopを代わりに利用します。 スタート時に1人だと寂しいので、数人の仲間を連れているようにします。 module_parties.pyを開き、”main_party”で始まるタプルを探します。 5人のnew_troopを連れているように変更します。 ("main_party","Main Party",icon_player|pf_limit_members, no_menu, pt_none,fac_player_faction,0,ai_bhvr_hold,0,(17,52.5),[(trp_player,1,0),(trp_new_troop,5,0)]), (trp_new_troop,5,0)をパーティスタックに追加しました。 ここで一度セーブしてビルドします。成功したら新しくゲームを開始しましょう。 5人のnew troopが仲間に入っているはずです。 更に戦闘してnovice fighterやregular fighterへアップグレード出来ることを確認しましょう。 おめでとうございます!あなたは一般兵の編集方法を習得しました! 次節ではヒーローユニット、商人、NPCに手を伸ばします。 3.5 NPC NPCを見るためにmodule_troops.pyを開きます。 一般兵とよく似ていますが、NPCと商人が持つ最大の違いはフラグ tf_heroの存在です。 このフラグによってMarnidやBorchaは独自のステータスを持てるようになっています。 商人も含め、ゲーム内の全てのユニークNPCはヒーローユニット扱いです。 ヒーローと一般兵の違いを挙げていきます。 1)ヒーローは殺害できない。 彼らのヘルスは%表示されます。また複製しない限り唯一無二です。 2)ヒーローは1人で1スタックである。 各ヒーローはその種族の中で唯一の存在なので、複数形の名前を持ちません。 なのでタプルの3番目の要素は2番目と同一です。 3)ヒーローは兵士タプルで指定されたシーンに登場する 4)味方のヒーローは囚われの身にならない。 一方プレイヤーは敵のヒーローを捕まえられます。 例としてヒーローのタプルを見てみます。 ["npc2","Marnid","Marnid", tf_hero|tf_unmoveable_in_party_window, 0,reserved, fac_commoners,[itm_linen_tunic,itm_hide_boots,itm_club], str_7|agi_7|int_11|cha_6|level(1),wp(40),knows_merchant_npc| knows_trade_2|knows_weapon_master_1|knows_ironflesh_1|knows_wound_treatment_1|knows_athletics_2|knows_first_aid_1|knows_leadership_1, 0x000000019d004001570b893712c8d28d00000000001dc8990000000000000000], これらは我らが心からの友人Marnid君です。 フラグ tf_ hero によってヒーローユニットと定義されています。 またフラグ tf_unmoveable_in_party_window は敵の虜囚とならない、あるいは拠点に置いたり交換したり出来ないことを指示しています。 彼は Happy Boar Inn の 登場ポイント4に登場していましたが、新しいコードでは各地のTavernにランダムに出現するようになりました。 (JIKによる注:このコードは後で解説する必要があるでしょう。) Marnidは戦闘では非力ですが交易関係のスキルは充実しています。ヒーローとしてスクリプトイベント以外では死ぬことはありません。 また彼はユニークな顔コードを持っています。顔はゲーム内の顔エディターを利用することで変更したりコードを作ったりできます。 これについてはPART10で触れることにします。 Marnidの兵士IDが”npc2”である点に注意しましょう。 参照は常に小文字で行う必要があります。大文字を使うとエラーを吐きます。 なので、他のファイルからMarnidを参照する場合は”trp_npc2”を用います。 タプルの意味が分かるようになったので新しいヒーローを追加します。 # Add Extra Quest NPCs below this point の行を探して、 先に作った”new_troop”の上にMarnidのタプルをコピーします。 分ける必要のない限り、変更点を一箇所にまとめておくのはナイスアイデアです。 コピーしたタプルに手を加えます。 “npc2”を”npc17”に(既にnpc16まで存在しているので)、名前を”Geoffrey”にします。 ついでにMarnidと見た目を変えるために”itm_linen_tunic”を”itm_courtly_outfit”にしておきます。 ["npc17","Geoffrey","Geoffrey", tf_hero|tf_unmoveable_in_party_window, 0,reserved, fac_commoners,[itm_courtly_outfit,itm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|knows_inventory_management_2|knows_riding_2, 0x000000019d004001570b893712c8d28d00000000001dc8990000000000000000], ここまで出来たらビルドします。 エラーを吐かずに成功すればテストにかかりたいのですが、居場所がランダムなので「どこにいるのか分からない」という問題があります。 そこで出現場所を指定します。 town_6(Pravenです)の出現ポイント6を指定することにします。 ["npc17","Geoffrey","Geoffrey", tf_hero, scn_town_6_tavern|entry(1),reserved, fac_commoners,[itm_courtly_outfit,itm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|knows_inventory_management_2|knows_riding_2, 0x000000019d004001570b893712c8d28d00000000001dc8990000000000000000], “scn_town_6_tavern|entry(1)”を追加して再ビルドします。 成功していればPravenのTavernにGeofferey君がいるはずです。 Geofferey君はとりあえずそのままにして、シーン作成の方に移ります。 その前に、これから作るクエストの"役者"を配置しておきます。 まず“costable_hareck”のタプルを探し、Geofferey君の下にコピーします。 後で新しい顔をあて、Mod Townでのクエストのシーンに配置しますが、 その前に彼にユニークなIDを与えます。IDを”hareck”に、フラグを0にしておきます。 ["hareck","Constable Hareck","Constable Hareck",tf_hero, 0,reserved, fac_commoners,[itm_leather_jacket,itm_hide_boots],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,0x00000000000c41c001fb15234eb6dd3f], 3.6 商人 ※これはWinter氏の旧バージョンのままで、テストされていません。 商人はヒーローの特殊形です。tf_hero に加えて tf_is_merchantを持っています。 このフラグはインベントリの中から特別に指定されたもの以外の装備をさせません。 言い換えると、商人は全てのアイテムを受け取れるがその一切を自分で装備せず、商品とします。 商人の例: ["zendar_weaponsmith","Dunga","Dunga",tf_hero|tf_is_merchant, scn_zendar_center|entry(3),0,fac_commoners,[itm_linen_tunic,itm_nomad_boots], def_attrib|level(2),wp(20),knows_inventory_management_10, 0x00000000000021c401f545a49b6eb2bc], これはZendarにいる商人Dungaのタプルですが、Nativeのほかの商人とほとんど同じです。 他との違いはIDと名前、シーン配置、そして顔です。 (訳注:Zendarは旧バージョンに存在した街で、現在のv1.011には存在しません。) ※繰り返しますがこれはテストされていません。新しい商人は”merchants_end”タプルの直前に追加することを推奨します。 商人を追加する手順は少々複雑です。M Bには「商人のインベントリを毎日更新する」スクリプトがあり、それは商人のタイプごとに存在しています。 そして、そのスクリプトはrange関数を用いています。(range関数:指定した範囲に存在する下位タプルの数を返す関数) ex. 防具商人のrangeは”zendar_armorer”を下限として含み、”zendar_weaponsmith”を上限として含みません。 このため、新しい防具商人は”zendar_weaponsmith”の前に、新しい武器商人は”zendar_tavernkeeper”の前に、新しい財商人は”merchants_end”の前に加える必要があります。 (訳注:range関数は終了位置を結果に含みません。 例えばrange(1,10)は[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]を返します。) 3.7 チェスト ゲーム内にはプレイヤーが干渉できる箱がありますが、チェスト兵士はそのインベントリの役割を果たす特殊な兵士です。 チェスト兵士はチェストそのものではありません。あくまでもそのインベントリです。 ゲーム内で見かけるチェストはシーンプロップ、シーンインフォメーション、兵士、ハードワイヤードです。 新しいチェストを作るためには複数のモジュールを編集する必要があり、いささか複雑です。 ここではmodule_troopsに関係するインフォメーションにだけ触れておきます。 チェストの例: ["zendar_chest","Zendar Chest","Zendar Chest",tf_hero|tf_inactive, 0,reserved, fac_neutral, [],def_attrib|level(18),wp(60),knows_common, 0], チェストのタプルはどれも殆ど同じです。新しいチェストを作る上で変更する点はID、名前、Lv、スキル、そしてインベントリです。 上述の通り、チェスト兵士はゲーム内のチェストのインベントリとして働きます。 ゆえに、チェスト兵士のインベントリに追加した全てのアイテムはゲーム開始時からチェストの中に存在します。 チェストが機能するためにはチェスト兵士が必要です。しかし他のモジュールファイルにも手を加える必要があります。 これに関しては各ファイルの解説の中で触れることにします。 これでmodule_troopsについての全てを学びました。header_troops.pyには使用可能な他のフラグの表があります。 色々実験をして、準備が出来たら次のPART4に進みましょう。
https://w.atwiki.jp/riwamahi/pages/838.html
部品構造 大部品 ツキジ市場 RD 10 評価値 5部品 概要 部品 立地について 大部品 市場機能 RD 5 評価値 3部品 そもそも市場とは 部品 仕入れ 部品 食の安全への貢献 部品 衛生検査 部品 災害時の集約倉庫としての機能 大部品 食のテーマパークの一面 RD 3 評価値 2部品 市場外の料理街 部品 市場の観光客需要 部品 学生に向けた市場見学 部品定義 部品 概要 ツキジ市場はリワマヒ国内で一番大きな市場のことである。工場地帯にも近く、昼夜問わず買い物客や飲み客で賑わっている。 部品 立地について ツキジ市場はリワマヒ川と長城の間に位置し、商業施設が集中して多い、リワマヒ国の中央付近に位置している。 部品 そもそも市場とは 肉類や魚介類、野菜類といった生鮮食品類を安定的に提供するための流通拠点のこと。 農水産物を生産者から消費者へつなげる役割の他に、市場を通すことで価格の安定性や食品の衛生の保持にも一役買っている。 部品 仕入れ 市場の仕入れは農産物や畜産物の生産者、漁師などから行っている。 主に卸売業者が生産者から仕入れ、集荷し市場に集まる。 部品 食の安全への貢献 生産者から直に購入する場合と比べ、市場を通すことで安心が生まれる。 生産者から市場を挟んで消費者に届くという過程の中で、 市場では目利きのプロである仲卸や買出人たちがよりよいものを仕入れ売るために、 鮮度がよく安全な食品を選ぶため、消費者へ届く過程で一種の選別が行われるためである。 部品 衛生検査 大量の食品が集まる場所であるため、保冷や衛生管理は厳重に行われている。 その上で定期・不定期に施設・従業員の衛生管理について検査が行われ、問題がある場合はすぐにその問題の改善が求められる。 また、食品自体もサンプル検査や抜き取り検査を行うことで食品自体の安全性にも抜かりがない。 部品 災害時の集約倉庫としての機能 市場は基本として一時的に食品が集まる場所であり、通常の食品類倉庫の他にも冷蔵・冷凍倉庫などが完備されている。 災害時には食品物流拠点としても活用され、被災地への支援品などが優先的に出荷されるなどといった対応が取られる。 部品 市場外の料理街 市場のすぐ外には料理店街が形成されることが多い。 新鮮で安心な食材が集まる場所の近くで料理店を開くメリットは計り知れない。 また、市場を利用する従業員といった固定客が付きやすいのも喜ばれる。 部品 市場の観光客需要 日々大量の食品が行き交う市場は、観光地としても近年注目されている。 それと並行して、観光客による見学による衛生面の悪化が懸念されたため、 観光コースや立ち入り区域を明確に分けることで、衛生面の悪化を防ぎながら、 観光地としての価値を高めている。 部品 学生に向けた市場見学 日々生活する中で市場の存在は感じにくいものであるが、 普段の食材がどのように消費者へ届いているのかを学生のうちから知ってもらえるよう、 市場では観光客向けとは別に学生の社会科見学の受け入れを行っているところが多い。 提出書式 大部品 ツキジ市場 RD 10 評価値 5 -部品 概要 -部品 立地について -大部品 市場機能 RD 5 評価値 3 --部品 そもそも市場とは --部品 仕入れ --部品 食の安全への貢献 --部品 衛生検査 --部品 災害時の集約倉庫としての機能 -大部品 食のテーマパークの一面 RD 3 評価値 2 --部品 市場外の料理街 --部品 市場の観光客需要 --部品 学生に向けた市場見学 部品 概要 ツキジ市場はリワマヒ国内で一番大きな市場のことである。工場地帯にも近く、昼夜問わず買い物客や飲み客で賑わっている。 部品 立地について ツキジ市場はリワマヒ川と長城の間に位置し、商業施設が集中して多い、リワマヒ国の中央付近に位置している。 部品 そもそも市場とは 肉類や魚介類、野菜類といった生鮮食品類を安定的に提供するための流通拠点のこと。 農水産物を生産者から消費者へつなげる役割の他に、市場を通すことで価格の安定性や食品の衛生の保持にも一役買っている。 部品 仕入れ 市場の仕入れは農産物や畜産物の生産者、漁師などから行っている。 主に卸売業者が生産者から仕入れ、集荷し市場に集まる。 部品 食の安全への貢献 生産者から直に購入する場合と比べ、市場を通すことで安心が生まれる。 生産者から市場を挟んで消費者に届くという過程の中で、 市場では目利きのプロである仲卸や買出人たちがよりよいものを仕入れ売るために、 鮮度がよく安全な食品を選ぶため、消費者へ届く過程で一種の選別が行われるためである。 部品 衛生検査 大量の食品が集まる場所であるため、保冷や衛生管理は厳重に行われている。 その上で定期・不定期に施設・従業員の衛生管理について検査が行われ、問題がある場合はすぐにその問題の改善が求められる。 また、食品自体もサンプル検査や抜き取り検査を行うことで食品自体の安全性にも抜かりがない。 部品 災害時の集約倉庫としての機能 市場は基本として一時的に食品が集まる場所であり、通常の食品類倉庫の他にも冷蔵・冷凍倉庫などが完備されている。 災害時には食品物流拠点としても活用され、被災地への支援品などが優先的に出荷されるなどといった対応が取られる。 部品 市場外の料理街 市場のすぐ外には料理店街が形成されることが多い。 新鮮で安心な食材が集まる場所の近くで料理店を開くメリットは計り知れない。 また、市場を利用する従業員といった固定客が付きやすいのも喜ばれる。 部品 市場の観光客需要 日々大量の食品が行き交う市場は、観光地としても近年注目されている。 それと並行して、観光客による見学による衛生面の悪化が懸念されたため、 観光コースや立ち入り区域を明確に分けることで、衛生面の悪化を防ぎながら、 観光地としての価値を高めている。 部品 学生に向けた市場見学 日々生活する中で市場の存在は感じにくいものであるが、 普段の食材がどのように消費者へ届いているのかを学生のうちから知ってもらえるよう、 市場では観光客向けとは別に学生の社会科見学の受け入れを行っているところが多い。 インポート用定義データ [ { "id" 77293, "title" "ツキジ市場", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-26 13 32 00.63859", "updated_at" "2017-08-26 13 32 00.63859", "children" [ { "id" 77294, "title" "概要", "description" "ツキジ市場はリワマヒ国内で一番大きな市場のことである。工場地帯にも近く、昼夜問わず買い物客や飲み客で賑わっている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-26 13 32 00.648162", "updated_at" "2017-08-26 13 32 00.648162", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 1 }, { "id" 77295, "title" "立地について", "description" "ツキジ市場はリワマヒ川と長城の間に位置し、商業施設が集中して多い、リワマヒ国の中央付近に位置している。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-26 13 32 00.675835", "updated_at" "2017-08-26 13 32 00.675835", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 2 }, { "id" 77296, "title" "市場機能", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-26 13 32 00.700865", "updated_at" "2017-08-26 13 32 00.700865", "children" [ { "id" 77297, "title" "そもそも市場とは", "description" "肉類や魚介類、野菜類といった生鮮食品類を安定的に提供するための流通拠点のこと。\n農水産物を生産者から消費者へつなげる役割の他に、市場を通すことで価格の安定性や食品の衛生の保持にも一役買っている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-26 13 32 00.702539", "updated_at" "2017-08-26 13 32 00.702539", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 4 }, { "id" 77298, "title" "仕入れ", "description" "市場の仕入れは農産物や畜産物の生産者、漁師などから行っている。\n主に卸売業者が生産者から仕入れ、集荷し市場に集まる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-26 13 32 00.725379", "updated_at" "2017-08-26 13 32 00.725379", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 5 }, { "id" 77299, "title" "食の安全への貢献", "description" "生産者から直に購入する場合と比べ、市場を通すことで安心が生まれる。\n生産者から市場を挟んで消費者に届くという過程の中で、\n市場では目利きのプロである仲卸や買出人たちがよりよいものを仕入れ売るために、\n鮮度がよく安全な食品を選ぶため、消費者へ届く過程で一種の選別が行われるためである。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-26 13 32 00.746991", "updated_at" "2017-08-26 13 32 00.746991", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 6 }, { "id" 77300, "title" "衛生検査", "description" "大量の食品が集まる場所であるため、保冷や衛生管理は厳重に行われている。\nその上で定期・不定期に施設・従業員の衛生管理について検査が行われ、問題がある場合はすぐにその問題の改善が求められる。\nまた、食品自体もサンプル検査や抜き取り検査を行うことで食品自体の安全性にも抜かりがない。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-26 13 32 00.766252", "updated_at" "2017-08-26 13 32 00.766252", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 7 }, { "id" 77301, "title" "災害時の集約倉庫としての機能", "description" "市場は基本として一時的に食品が集まる場所であり、通常の食品類倉庫の他にも冷蔵・冷凍倉庫などが完備されている。\n災害時には食品物流拠点としても活用され、被災地への支援品などが優先的に出荷されるなどといった対応が取られる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-26 13 32 00.792135", "updated_at" "2017-08-26 13 32 00.792135", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 8 } ], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "expanded" true, "localID" 3 }, { "id" 77302, "title" "食のテーマパークの一面", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-26 13 32 00.840404", "updated_at" "2017-08-26 13 32 00.840404", "children" [ { "id" 77303, "title" "市場外の料理街", "description" "市場のすぐ外には料理店街が形成されることが多い。\n新鮮で安心な食材が集まる場所の近くで料理店を開くメリットは計り知れない。\nまた、市場を利用する従業員といった固定客が付きやすいのも喜ばれる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-26 13 32 00.841559", "updated_at" "2017-08-26 13 32 00.841559", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 10 }, { "id" 77304, "title" "市場の観光客需要", "description" "日々大量の食品が行き交う市場は、観光地としても近年注目されている。\nそれと並行して、観光客による見学による衛生面の悪化が懸念されたため、\n観光コースや立ち入り区域を明確に分けることで、衛生面の悪化を防ぎながら、\n観光地としての価値を高めている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-26 13 32 00.862087", "updated_at" "2017-08-26 13 32 00.862087", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 11 }, { "id" 77305, "title" "学生に向けた市場見学", "description" "日々生活する中で市場の存在は感じにくいものであるが、\n普段の食材がどのように消費者へ届いているのかを学生のうちから知ってもらえるよう、\n市場では観光客向けとは別に学生の社会科見学の受け入れを行っているところが多い。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-26 13 32 00.882279", "updated_at" "2017-08-26 13 32 00.882279", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 12 } ], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "expanded" true, "localID" 9 } ], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "expanded" true, "localID" 0 } ]
https://w.atwiki.jp/skudo01/pages/129.html
ノースガール [#mb507d31] 300 #contents ノースガール br;(アルテミスクエ対象) #ref(System/ペット/戦闘ペット画像/北少女.png,,50%) スキル表 [#d8800701] 固有スキルと、全ての戦闘ペットで覚えられる共有スキルがあります。 固有スキルは太字にて表記。 スキル名 説明 スナイピング ターゲットに物理攻撃力にポイントを加えた遠距離攻撃を行う 銃床重撃 銃床を用い対象に強力な打撃を与える 挑発の吼え 非ユーザーの敵を激怒させて、詠唱者を攻撃するように仕向ける 敵意喚起 半径6メートル以内に居る最大4体の非ユーザーの敵に向けて、詠唱者を攻撃させる 血に飢える狂気 物理および魔法クリティカルのダメージを増加する 隠蔽 非ユーザーの敵が詠唱者への敵意を減らして、他のターゲットに向かって攻撃するチャンスを作る 命の転移 HPを指定した仲間に転移する 魔力の転移 MPを指定した仲間に転移する 星石アーマー 一定時間、自分の物理防御を増加する 星光の息 一定時間、非戦闘状態のHP,MP回復速度を増加する 覚えるLv表 [#r4ac0769] 15 15 15 15 15 1 5 10 15 20 スナイピング 1 2 3 4 銃床重撃 1 2 3 4 5 挑発の吼え 1 2 3 4 5 敵意喚起 1 2 3 4 5 血に飢える狂気 1 2 隠蔽 1 2 3 4 命の転移 1 2 魔力の転移 1 2 星石アーマー 1 2 星光の息 1 2 固有スキル詳細 [#a1f8c13d] スナイピング [#yad5b983] 銃床重撃 [#rfe15c89] 共有スキル詳細 [#z26823d8] 挑発の吼え [#b39b4f84] 敵意喚起 [#m0095eaf] 血に飢える狂気 [#x59231a0] 隠蔽 [#t0018b10] 命の転移 [#w71dc91c] 魔力の転移 [#x97997f2] 星石アーマー [#o3bbb02d] 星光の息 [#r2a23ccc] コメント欄 [#s93670cc] コメント欄であっても削除を行う際は削除した事と、削除理由を明確にするようにお願いします。; #pcomment_nospam